PDA

Voir la version complète : Comment mettre en place des skins


MaD_King
08/11/2005, 09h48
Partie 1 : Introduction

La prcédure est assez simple, et souvent la meme pour tous les jeux :
Tu récupéres les Templates (modeles de carroserie) tu fais ta peinture sur les parties que tu veux et tu enregistres ca au format que le jeu supporte.
http://rfactor.net/index.php?page=downloads

Pour rFactor le format est du DDS en DXT5 comme encodage.
Donc soit tu as le plugin dans photoshop (sinon cherches sur le site nvidia le plugin dds)
Soit tu prends dds converter (ce que j'utilise et tu créés à partir de ton PSD ton DDS)
http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412

Sur GTR c'est la même chose et sur LFS c'est un JPEG qu'il faut enregistrer.
Templates GTR : http://www.gtr-racinghfr.net/forum/viewtopic.php?t=516

Pour rFacor et GTR tu pose le .DDS avec le bon nom dans le dossier d'une voiture existante (fais une sauvegarde avant) et tu devrais voir le résultat dans le jeu sans rien faire d'autre.

Il existe pour GTR la notion de new slot (nouvelle voiture) qui est assez difficile à réaliser car la moindre erreur peut faire planter le jeu (c'est utilisé dans la Saleen Cup)
Comment ca marche le New Slot GTR : http://www.gtr-racinghfr.net/forum/viewtopic.php?t=21

J'ai regardé pour rFactor et ce sera aussi possible, mais on attends les fichiers finaux pour se lancer ...

Procédure/Template/Outils pour LFS : http://djustou.free.fr/mambo/index.php?opt...id=26&Itemid=34 (http://djustou.free.fr/mambo/index.php?option=com_content&task=view&id=26&Itemid=34)
et
http://djustou.free.fr/mambo/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=35
Le fichier produit est à mettre dans data/skins

MaD_King
08/11/2005, 09h50
Partie 2 : Ajouter une skin à* rFactor sans modifier le jeux original

Il faut créer un dossier dans le slot d'une voiture existante, exemple :
On va ajouter une skin sur la Howston SR Grand Prix DRD :
Allez dans GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD
Créez un dossier Diponio_25SKINS

Copiez GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25.dds dans GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25.dds
renommez GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25.dds en
GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25maSkin.dds

Copiez GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25.txt dans GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25.txt
renommez GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25.txt en GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25maSkin.txt

Ouvrez le fichier GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25maSkin.txt
et changez :
Description="DRD #25 Default Skin" en Description="maSkin #25 Custom Skin"
par exemple
Puis ca Painter="ISI Mike D" par Painter="MaD_King"

Pour terminer remplacez le fichier GameData\Vehicles\Howston\SRGP\DRD\Diponio_25SKINS \Diponio_25maSkin.dds par votre skin que vous avez convertie en NVIDA DXT5 (avec ce nom)
Allez dans le jeu et choisissez la voiture Howston DRD 25, cliquez sur l'onglet skins, le nom maSkin #25 Custom Skin doit s'affichare dans la liste, vous selectionnez et vous voyez votre oeuvre, reste plus qu'a faire de beau replay avec maintenant.

MaD_King
08/11/2005, 09h57
Partie 3 : Pourquoi faire ca ?

Vous ajoutez dans un dossier de voiture (un slot existant dans le jeu) (Diponio_25SKINS de ci dessus par exemple) , ensuite vous ajoutez dedans un fichier dds appelé Diponio_25MASKIN.DDS et un fichier texte de description au meme nom et c'est tout.

Ensuite si les clients l'ont installés ils voient le pilote qui l'a prise, sinon ils voyent la skin de la voiture Diponio_25.

Cette methode a un triple avantage :
Pas d'install serveur
Pas de plantage des clients si la skin n'est pas installée chez eux.
Aucun écrasement de fichier du jeu original.

MaD_King
08/11/2005, 09h59
Partie 4 : Les outils

Pour peindre voici un outils gratuit avec les meme icones que le célebre Photoshop :
Une adaptation de TheGuimp qui permet d'avoir les menus de Photoshop pour faciliter la transition Photoshop -> TheGimp : http://blog.yumdap.net/archives/20-GIMPshop-for-Windows.html

Viewer :
http://www.thepits.us/board/viewtopic.php?t=1488

stavros
12/11/2005, 18h42
Version 2.29 en francais avec son aide en fr.
http://www.clubic.com/telecharger-fiche10178-the-gimp.html

Baroudeur
25/11/2005, 10h41
Au secours Mad, j'arrive pas à* ouvrir mon dds avec le viewer, il ne voit pas le fichier dans l'explorateur. Tu saurais pas d'où ça vient ???

MaD_King
25/11/2005, 10h46
Au secours Mad, j'arrive pas à* ouvrir mon dds avec le viewer, il ne voit pas le fichier dans l'explorateur. Tu saurais pas d'où ça vient ???

Le dds ne s'ouvre pas avec le viewer (tu peux les voir avec DDSConverter)
Par contre le viewer sert à* ouvrir un .veh, rien d'autre.
Moi je mets mes DDS de test dans un dossier xxxSKINS d'une voiture existante du jeux, et je lance le jeu et choisi la skin pour voir ce que ca donne.
Ensuite pour rafraichir je prends une autre voiture et je reviens sur celle d'avant et ca rafraichit.
Je laisse tourner le jeux en même temps que je skinne et je fais ALT TAB apres avoir converti en DDS avec DDSConverter et copié en écrasant l'ancienne version dans le jeux.

Baroudeur
25/11/2005, 10h51
Non mais là* je suis au boulot (pas de rfactor), je cherche juste à* avoir un aperçu de la voiture en 3d sans avoir besoin de lancer le jeu, une fois le template retouché avec totoshop.

Donc obligation d'avoir rfactor d'installé pour faire ça ?

MaD_King
25/11/2005, 11h06
Non mais là* je suis au boulot (pas de rfactor), je cherche juste à* avoir un aperçu de la voiture en 3d sans avoir besoin de lancer le jeu, une fois le template retouché avec totoshop.

Donc obligation d'avoir rfactor d'installé pour faire ça ?

Pas totalement, il te fait au moins le dossier avec la voiture et les fichiers de description car le viewer ouvre les fichiers pour refaire le mapping.

Baroudeur
25/11/2005, 11h08
Ok merci beaucoup Mad, je vais faire mumuse 5 min.

Tortue G
23/02/2006, 12h45
Salut,

J'ai l'habitude des skins sous GTR et à priori ça a l'air plus simple à mettre en place sur RFactor.
Donc si j'ai bien compris, là la méthode consiste à utiliser le même numéro qu'une caisse existante pour ne pas poser de problème à ceux qui n'auraient pas ce skin installé, c'est bien ça?
Qu'en est-il si les deux caisses sont utilisées dans le jeux, il affichera bien les deux modèles au même numéro dans la partie?

Autre pette question: quelle valeur de mipmaping doit-on utiliser à l'exportation en DDS?, sous GTR on pouvaist connaitre la valeur(-1) du fichier d'origine avec l'éditeur de fichiers GTR, mais là j'ai pas trop vu où trouver ça...

@+, etc...

MaD_King
23/02/2006, 13h30
Pour les deux voitures aucun problème particulier.
Si le type (n'utilisant pas la skin pour lui) à installé la skin (d'un autre), il vera une avec la skin d'origine, l'autre ave la skin spéciale dans 2 box differents.
Si le type n'a rien installé il vera 2 voitures identiques dans 2 box differents.

Pour le mipmap (si je parle de la meme chose que toi)
Le plus souvent on mets du DXT5 (comme pour GTR), sur les Porsche c'est du DXT3 (je sais pas pourquoi, c'est indiqué dans le readme du template, donc j'applique bêtement)

Ca marche tres bien comme ca donc on fait comme ça ;)
Techniquement je connais pas les differences des parametres.

PS : Info importante, le nom de la nouvelle skin doit être unique sinon en online il prends celle du premier connecté avec le meme nom de skin ou le dernier (suivant l'ordre de connection, deconnection)

PS2 : Le nom de la skin utilisée est sauvegardée dans les replay, donc si vous récupérez un replay et que vous installez un pack de skin plus tard, les skins seront visibles dans le replay alors qu'elles ne le sont pas au premiers abort (comme si vous etiez en online)

Tortue G
23/02/2006, 14h03
Salut,

Merci de ta réponse rapide, tout ça est bon à savoir, et cofirme que que c'est plus simple que sur GTR où on a des slots résevés aux caisses du jeu(001 à 199) et d'autres (200 à 999) pour les décos additionnelles...

Pour le mipmap, non on ne parle pas de la même chose :D, dxt1 dxt3 dxt5 et compagnie c'est ce qui va définir la façon dont ce font les reflets et dont se gèrent les couches alpha (dxt1 correspondant à une image 'basique' sans couches alpha et autres alors que DXT5 est utilisé souvent pour les surfaces vitrées par exemple). Ma question portiat sur la valeur de mipmaping, c'est un chiffre qui va de 1 à 13 je crois, et qui défini le nombre de réductions progressives de l'image qui vont être enregistrées avec l'images et qui servent à être affiches suivant l'éloignement de la caisse, j'imagine que tu dois du coup utiliser la valeur par défaut...

Pour voir comment est enregistré le mipmaping, à l'ouverture d'un fichier DDS il faut répondre oui à la question que pose Toshop à ce propos, il ouvre ainsi l'image avec toutes ses réductions, d'ailleurs maintenant que j'y penseil suffit d'ouvrir une texture déjà faite et de compter ces réductions et je devrais avoir ma réponse:p!!!


Merci, @+, etc...

MaD_King
23/02/2006, 14h13
Salut,

Merci de ta réponse rapide, tout ça est bon à savoir, et cofirme que que c'est plus simple que sur GTR où on a des slots résevés aux caisses du jeu(001 à 199) et d'autres (200 à 999) pour les décos additionnelles...

Pour le mipmap, non on ne parle pas de la même chose :D, dxt1 dxt3 dxt5 et compagnie c'est ce qui va définir la façon dont ce font les reflets et dont se gèrent les couches alpha (dxt1 correspondant à une image 'basique' sans couches alpha et autres alors que DXT5 est utilisé souvent pour les surfaces vitrées par exemple). Ma question portiat sur la valeur de mipmaping, c'est un chiffre qui va de 1 à 13 je crois, et qui défini le nombre de réductions progressives de l'image qui vont être enregistrées avec l'images et qui servent à être affiches suivant l'éloignement de la caisse, j'imagine que tu dois du coup utiliser la valeur par défaut...

Pour voir comment est enregistré le mipmaping, à l'ouverture d'un fichier DDS il faut répondre oui à la question que pose Toshop à ce propos, il ouvre ainsi l'image avec toutes ses réductions, d'ailleurs maintenant que j'y penseil suffit d'ouvrir une texture déjà faite et de compter ces réductions et je devrais avoir ma réponse:p!!!


Merci, @+, etc...
Pour GTR tu parles des newSlot et pas de skin à proprement parler.
Sur rFactor les new slot sont possible avec les risques online que cela comporte, nous on ne les utilises pas justement à cause des mismatch vehicules non existants.

Par contre sous rFactor on peut ajouter des skins sur les voitures existantes (ce que n'etait pas le cas dans GTR) simplement en les ajoutant dans le dossier voitureexistanteSKINS dans une voiture existante.
Bientot elles seront auto téléchargeable sur les clients comme sous LFS (enfin c'est ce qui est prévu par ISI, faisons leur confiance, vu les amélioration apportés par les 2 patches je suis pas inquiet)

Mipmap
J'ai toujours utilisé celui par défaut, qui est de diviser par 2 par tranche quelque soit le format de l'image. Je pensais que DXT = MipMap.

Faut pas oublier que le moteur de GTR est le ISI1 (F1 Challenge) fait par ISI, et les conecepts principeux du ISI1 sont dans le ISI2, ca marche donc pour beaucoups de choses pareil.

Tortue G
24/02/2006, 00h48
Re,

OK, c'est donc que RFactor est plus permissif que GTR, c'est plutôt une bonne nouvelle ;)...

Pour le Mipmap level, je demandais ça justement parce que sur GTR la valeur n'est pas la même suivant les voitures, mais en fait comme j'ai dit j'avais pas pensé que je pouvais avoir ma réponse en ouvrant un fichier DDS avec ses niveaux de mipmapping, donc au final ça m'a permis de trouver moi même ma réponse :p...
En plus je mets un peu la charue avant les boeufs, parce que j'ai même pas encore fait ma déco :D, mais en général je préfère connaître avant de me lancer tous les paramètres...

Merci en tout cas d'avoir pris ainsi le temps de me répondre!

@+, la TORTUE...

MaD_King
24/02/2006, 08h52
Re,

OK, c'est donc que RFactor est plus permissif que GTR, c'est plutôt une bonne nouvelle ;)...

Pour le Mipmap level, je demandais ça justement parce que sur GTR la valeur n'est pas la même suivant les voitures, mais en fait comme j'ai dit j'avais pas pensé que je pouvais avoir ma réponse en ouvrant un fichier DDS avec ses niveaux de mipmapping, donc au final ça m'a permis de trouver moi même ma réponse :p...
En plus je mets un peu la charue avant les boeufs, parce que j'ai même pas encore fait ma déco :D, mais en général je préfère connaître avant de me lancer tous les paramètres...

Merci en tout cas d'avoir pris ainsi le temps de me répondre!

@+, la TORTUE...

Si tu peux faire remonter l'info du MipMap utilisé pour les voitures que tu skinnes, je suis preneur, comme cela je serais moins bête sur ce point ;)
Merci.

Tortue G
24/02/2006, 21h06
Salut,

Bon ben j'ai vraiment placé la charrette avant les bovins, puisque la première caisse que je voulais skinner c'est bien entendu la Porsche du mod PCC, et je viens de charger le template et de me rendre compte que les profils pour l'exportation sont livrés avec, j'avais pas l'habitude de ça avec GTR :p, ben du coup ya qu'à charger le profil et pas besoin de toucher au mipmap level (qui est réglé sur All par le profil), il font vraiment les choses bien ces allemands!!!

Ben sinon avec le template ya un fichier alpha.bmp , quelqu'un sait si on doit s'en servir et comment?

@+, la TORTUE...

noun
19/09/2007, 23h41
Salut, voila j'ai réussi a faire un skin de la megane trophy mais j'arrive pas a le mettre dans le jeu. J'ai fait comme sur la première page du tuto de mad_king pour la mettre dans le dossier megane2006 puis dans le dossier delahaye mais ma voiture aparait pas. J'ai suivi un autre tuto, celui de rfactor central pour la mettre dans le meme dossier(delahaye)et la j'ai une deuxiéme voiture qui apparai mais c'est pas celle que j'ai skiné. Celle qui vient et jaune son les sponsor(automoto et autre)et sur les vitres arriere il y a marquer driver name, alors que ma skin et toute noir. J'ai aussi fait les modifier les vitres, sa sa a été sur la voiture mais que sur une moitié(tout le coté droit avec la moitié du pare brise devant vitré et coté gauche pas de vitre). C'est la premiere fois que je skin et que je doit l'ajouté dans le jeu mais la j'ai essayé toute la journé en faisant plein de truc(qui on servi a rien, si maintenant j'ai plu du tout mes vitres mais celle d'origine) mais moi je me demande si j'ai bien encodé avec dds converter, si il faut le réglé ou quoi je sais pas je connais pas. Le skin je l'ai converti en dxt5 et rien touché d'autre. Ce que je trouve bizarre c'est que le fichier dds pése quand meme 21,3 MO sa fait émorme comparé a ceux du jeu. Si vous pourriez m'aidé sa serait sympa parce que la je vois pas, merci.


quand j'ouvre dds converter 2 et que je selectionne le fichier dds de ma skin il me donne sa comme infos:
file: del06_99maskin.dds
size: 8192x2048/21846 kb
alpha channel: yes
compression: DXT5
mipmap#: 13

noun
20/09/2007, 01h00
:good: C'est bon sa marche j'ai oublié d'aplatir les calques, je savais bien que le fichier etait trop gros.

ps: pour les novices comme moi n'oublié pas d'aplatir les calques.